Каждого персонажа можно описать характеристиками, значения которых могут варьироваться от -20 до 20. 0 – это значение среднего человека. Теперь немного о самих характеристиках. Сила – нужно выломать дверь? Поднять тяжелого ксара или заблокировать удар дайта? Тогда чем она выше, тем лучше. Ловкость – проскользнуть среди нитей оповещения? Изогнуться так, чтобы топор врага прошел вскользь, а не развалил надвое и все тому подобное. Заодно за скорость бега отвечает. Правда... без выносливости персонаж будет бежать быстро... первые несколько минут. Выносливость – чем крепче организм, тем лучше. Повышает сопротивление болезням, алкоголю, прочему яду, улучшает болевой порог, увеличивает массу тела. Реакция – Влияет на скорость восприятия и анализа ситуации. Ведь что толку от умения изгибаться на зависть любой змее, если вы просто не успеваете увидеть движения противника? Харизма – тут все намного проще – влияет она на первое впечатление вместе с множеством других факторов и подсознательное отношение к персонажу. Разумеется, отношения с нпс строятся далеко не на цифровых основах, но все же не рекомендую сильно занижать эту характеристику ради набора остальных. Мудрость – определяет скорость обучения новым знаниям, а для магов является одной из основных характеристик – именно на нее делается бросок против сложности выполнения заклинания. Внимательность – способность подмечать мелкие нестыковки в окружении, улавливать в одном из множества разговоров упомянутое знакомое имя и так далее. Зоркость – тут все просто и понятно. Чем лучше эта характеристика, тем лучше видит персонаж. Одаренность – вторая важная для магов характеристика. Если мудрость влияет на сложность применяемых заклятий, то одаренность на то, сколько заклинаний может применить маг до того, как он начнет получать откат. Помимо этого, эта характеристика применяется в спасбросках против большинства заклинаний. Хладнокровие – опять же, все исходит из названия. Кстати, хладнокровие единственная характеристика, которая имеет два пути снижения ниже нуля. Первый обозначается «*» и при проверках хладнокровия в контексте силы воли и прочего превозмогания берется по модулю И при генерации требует уравнивания, как и повышение остальных характеристик. А второй обозначается как «-». И вот он уже стандартен для часто паникующих персонажей.
2. Как вообще маги кастуют в бою?
У каждого заклинания есть показатель одаренности. Каждое следующее заклинание повышает требование. Проще объяснить на примере. У Честа есть три заклинания: Искра (2 О), Ментальный удар(4 О) и Трясина(10 О) Его одаренность 13. Первым делом он решает замедлить противника и, предположив, куда он должен будет наступить, размягчает там землю, превращая ее в хитроумную ловушку. После чего у него остается 3 единицы незадействованной одаренности. Казалось бы, ничего не мешает применить Искру (2 одаренности), но так как это второе заклинание, то для его применения требуется уже 4 свободных единицы Одаренности. Однако Чест решается и применяет его, рискуя откатом. Поскольку превысил он лишь на 1, то бросок выносливости будет против порога 1.
3. Броски и прочее
Здесь отсутствует такое понятие как критический успех и критический провал. Броски выполняются по принципу: Характеристика+модификаторы +1д20 против сложность/характеристика оппонента+модификаторы+1д20. Поэтому в вышеприведенном примере Честу нужно бросить 1д20 и приплюсовать значение выносливости против 1+1д20.
4. Денежная система
В Империи Лайар используется следующая система: 1 фир = 200 ларров, 1 ларр=100 кэров.
5. Расы
На текущий момент игрокам доступны следующие расы: А. Люди – нет ярковыраженных сильных и слабых сторон. Являются основной расой в Империи Лайар. Верхний лимит на характеристики при генерации 10, нижний -10. Средний рост 1,60-1,80. Б. Ксары – жители степных земель на границе с пустынями. Отличаются зеленоватой кожей, клыками, из-за которых достаточно видеть голову, чтобы не спутать с людьми. Верхний лимит на реакцию и выносливость 15, на остальные 10. Хладнокровие при генерации не может быть выше 0 и не может уйти в минус. Нижний предел на характеристики -10. Средний рост 1,60-1,70 В. Эльвы – жители лесов, развившие в себе ловкость, реакцию, отчасти силу и выносливость за счет меньшей чувствительности к магии. Выделяются слегка заостренными ушами и бледно-желтоватым оттенком кожи. Верхний лимит на ловкость, реакцию 15, на одаренность 8, на остальные 10. Нижний лимит на силу и выносливость -5, на одаренность -15, на остальные -10. Средний рост 1,70-1,85.
Г. Драгониды – жители болот, скорее всего потомки легендарных Драконов-хранителей стихий. От своих предполагаемых предков получили отличные способности к магии, неплохую зоркость в ущерб силе и выносливости. Вдобавок крайне редко проявляют эмоции. Полностью покрыты чешуей, что дает небольшую, но защиту. Верхний лимит на одаренность и мудрость 15, на силу и ловкость 8. Хладнокровие не может быть ниже 0. Нижний лимит на одаренность и мудрость -5, на все остальные характеристики -10. Средний рост 1,55-1,65. Д. Дайты – здоровенные создания, отличающиеся огромной силой, выносливостью, размерами и страдающие симптомами слонов в посудных лавках, слабым зрением. Магов мало, ибо начальная подготовка до присоединения к Империи велась по принципу ученичества. Когда каждый шаман готовил себе ровно одного ученика, который должен был его заменить. Основной упор в магии на ритуалистику, остальные направления даются тяжело, кроме магии земли. Верхний лимит на силу 20, на выносливость 18, на мудрость и зоркость 8, на одаренность и ловкость 5 на остальные 10. Нижний лимит на силу и выносливость -5, на ловкость, мудрость, одаренность и зоркость -15, на остальные -10. Средний рост 2,30-2,80
6. Достоинства и недостатки на старте.
На старте необходимо выбрать один дар и один недостаток. Дары А. Дар Ловкой руки - дает дополнительный шанс при взломе замков и обезвреживании ловушек. Б. Дар Интуиции - Дает дополнительный шанс при прохождении ловушки и разгадывании загадок. В. Дар Обольщения - Дает дополнительный шанс удачного действия при общении с противоположным полом. Г. Дар Ночного зрения - Зоркость в темное время суток остается без изменения. Д. Дар Фортуны - чаще происходят события, чаще они являются позитивными. Е. Дар Чародейства - дает второй шанс удачного действия при использовании заклинания\свитка\амулета.
Недостатки А. Куриная слепота - в темноте Зоркость снижается в 4 раза. Б. Клаустрофобия - в небольшом замкнутом пространстве параметры Реакция, Мудрость, Внимательность, Хладнокровие снижаются в 2 раза. В. Страх высоты - на существенной высоте параметры Реакция, Мудрость, Внимательность, Хладнокровие снижаются в 2 раз Г. Невезение - события гораздо чаще негативны. Д. Уродство - Максимальное значение параметра Харизмы=5 Е. Неумелый торговец - все цены у торговцев изначально выше в 1,5-3 раза.
7. Заполнение профиля.
Что необходимо прислать: 1. Имя персонажа 2. Значения характеристик Изначально все характеристики равны 0. И сумма их и должна остаться равна нулю в итоге. Т.е. повышая одно значение вы должны понизить другое. И предлагаю думать головой и не лепить монстров Франкенштейна. Да, они могут казаться имбами и так далее, но... как показывает практика, живут они куда меньше сбалансированных персонажей. 3. Дар 4. Недостаток 5. Стартовый бонус – оружие, 50 ларров или питомец. 6. После этого – добро пожаловать с профилем в личку на обсуждение биографии из которого и выяснятся детали стартового бонуса, а также имеющиеся у персонажа Знания.